“I wasn’t the first person to be troubled by the possibility that nothing is real.” – DANIEL GALOUEY
No ano que encerrou o século 20, o arrasa-quarteirão “Matrix” (das Wachowski) ofuscou um outro filme de ficção científica sensacional e digno de toda nossa atenção: “O 13º ANDAR” (THE THIRTEENTH FLOOR), de Josef Rusnak, não é só apenas um primor cinematográfico em todos os quesitos (com destaque para sua montagem magistral e sua direção de arte impecável), como também oferece muito alimento para o pensamento.
Lançado em 1999, o filme é uma adaptação do romance “Simulacro 3”, de Daniel Galouye (1964), autor que já havia inspirado anteriormente um filme de R. Werner Fassbinder: “Mundo Ao Telefone”, de 1973. É digno de nota que Galouye escreveu a obra literária que inspira “O 13º Andar” muitos anos antes da publicação de ensaios importantes como os de Jean Baudrillard (“Simulacres te simulation” é de 1981) ou de Pierre Lévy (“O Que é O Virtual?” é de 1996).
O tema principal de “O 13º Andar” são as dificuldades de distinção entre Real e Fictício em um mundo repleto de simulações e simulacros. Universo temático que o aproxima de “Matrix”, é claro, mas também de uma obra, igualmente ofuscada quando de seu lançamento no mesmo ano de 1999: o excelente e subestimado “eXintenZ” de David Cronenberg (o genial cineasta canadense que já havia mergulhado em debates semelhantes em seu Videodrome, de 1983).
Em “O 13º Andar” também são tematizados os dilemas da Inteligência Artificial: quais os tipos de mentes e “vivências” de que podem ser dotados os artefatos tecnológicos como robôs, andróides e personagens de simuladores? Tema hoje em voga na ficção científica e que ganhou recentes contribuições com o Ex Machina – Instinto Artifical de Alex Garland (2014) e o Anon de Andrew Niccol (2018).
É incrível o quanto a temática e a vibe deste The Thirteenth Floor também prenuncia uma das melhores séries do século 21, Westworld (da HBO), que em sua primeira temporada, propulsionada pelas atuações de Anthony Hopkins e Ed Harris, consagrou-se como uma obra-prima na história da teledramaturgia contemporânea, abordando vários dos temas que são centrais ao filme de Rusnak.
O título da obra faz referência, como descobri em uma consulta à Wikipédia, a um fenômeno curioso: alguns elevadores de prédios altos omitem o 13º andar devido à superstições e fobias em relação às supostas propriedades maléficas do número 13, tido como de mau agouro. A superstição humana é capaz de impactar ações reais a tal ponto que estimou-se que 85% dos edifícios com elevadores da empresa Otis foram construídos com esta característica bizarra: no painel de botões, o andar 12 “pula” para o 14.
Nos anos 1960, uma das melhores bandas do rock psicodélico fez referência a isso: o The Thirteenth Floor Elevators prometia romper com estes tolos preconceitos e nos levar para uma viagem estética lisérgica e excitante, odisséia sônica só acessível àqueles com coragem de embarcar no décimo terceiro andar. São sonzeiras que ainda soam bem estupefacientes, mais de 50 anos desde seu lançamento, e que convidam à descoberta do tesouro que é a coletânea Nuggets.
Mal o filme se inicia e o espectador se surpreende com uma de suas muitas originalidades: trata-se uma ficção científica que, ao invés de se lançar à tentativa de decifrar o porvir, investe em reconstruir o passado – a Los Angeles dos anos 1930. Trata-se, como diz o título do filme em francês, de um Passado Virtual. Para isso, o filme não se utiliza de uma Máquina de Viajar no Tempo como aquela que impulsiona através das épocas os heróis da trilogia de R. Zemeckis: De Volta Pro Futuro. Em “O 13º Andar”, estamos diante de um mega-empreendimento corporativo na área de simulação e realidade virtual, uma empresa multibilionária que não deixa de ter suas similaridades com a Tyrell de Blade Runner.
Na ficção de Galouye, o objetivo da empresa é testar produtos comerciais antes de sua distribuição: “Podemos simular eletronicamente um ambiente social e povoá-lo com subjetividades análogas”, as chamadas “Unidades ID”, e através da “manipulação do ambiente e estimulação das Unidades ID, nós podemos avaliar o comportamento em situações hipotéticas.” (GALOUYE, 1964, pg. 5, citado por Bernardo, 2010, p. 252).
Bem-vindo à era das Cyber Cobaias do Capitalismo Cibernético.
A empresa que realizou a reconstrução digital da Los Angeles pretérita – uma impressionante simulação de uma metrópole que pode ser explorada pelo sujeito que “pluga” sua consciência à mega-máquina de “realidade virtual” – foi criada por um sujeito de nome Hannon Fuller. Este é (aparentemente) assassinado logo no princípio do filme, mas este crime, cuja decifração motiva o personagem Douglas Hall (herdeiro da empresa e amante de Jane Fuller, a filha do assassinado), torna-se apenas a ponta de um iceberg complexo.
Quebrando com o binarismo de Matrix – que divide o mundo em apenas dois: o Real (fora da Matrix) e o ilusório-fake (o mundo daqueles cujas consciências estão alucinadas e alienadas pois plugadas ao Simulador matricial), o filme de Rusnak multiplica os territórios do falso. Constrói uma matrioshka de simulações. Faz-nos questionar em profundeza nossa própria realidade ao empilhar simulações sobre simulações. O efeito é de vertigem e deslumbramento. E afinal de contas é o próprio Cinema que nos aparece como uma ferramenta impressionante para a invenção e a disseminação de Simulações consumíveis em massa.
Este é um filme muito interessante de tentar decifrar por todo cinéfilo interessado neste gênero artístico fascinante: a meta-ficção. Ou seja: as obras de arte que falam sobre obras de arte, os artefatos culturais metalinguísticos, com certas gravuras de Escher, Janela Indiscreta de Hitchcock, alguns contos de Cortázar, obras que são postas debaixo da lupa sempre esperta do filósofo brasileiro Gustavo Bernardo em uma de suas obras mais brilhantes – O Livro da Metaficção (Ed. Tinta Negra, 2010). Nele, este brilhante discípulo de Vilém Flusser dedicou um esforço de análise muito interessante ao “13º Andar” (ver páginas 250 a 264):
“Os habitantes são projetados para acreditar que vivem em mundo real – e o fazem a tal ponto que acabam eles mesmos simulando modelos de mundo sob seu controle. Estes outros mundos simulados pelos seres virtuais também estão habitados por indivíduos que, como eles, acreditam viver em um mundo real. A interação conflituosa entre os supostos criadores e as supostas criaturas, bem como a expansão e a multiplicação fractal do sistema, leva Douglas Hall a começar a duvidar da veracidade da sua própria realidade – o que dá ao leitor do romance a incômoda sensação de alguém lhe dizendo que a sua própria realidade pode não ser tão real assim, que a sua realidade pode ser um produto ou um subproduto de outra realidade, de outro universo acima e à volta dele.” (p. 252)
O filme, que se inicia com uma das frases mais famosas da história da filosofia – o “Penso, logo existo” de Descartes -, é também uma espécie de tratado sobre o ceticismo. O próprio poster do filme ordena: “questione a realidade”. No filme, vários personagens que não passam de simulações, amontoados de códigos de programação encarcerados dentro de computadores, possuem uma mente que os faz ir além de seus limites pré-programados.
Quando a mente artificial busca compreender seu próprio mundo, e acelera rumo aos limites do conhecimento, atropelando as barricadas que separam o território lícito daquele que é proibido, tudo parece sair dos trilhos que haviam sido programados pelos humanos. Aqueles entes cibernéticos, que deveriam ser usados como meras marionetes por seus usuários, ganham uma certa autonomia, inclusive embarcando em jornadas de auto-descoberta: aceleram seus carros de bytes através das rodovias virtuais, rumo às fronteiras da cidade, e nas periferias descobrem “o que se pode chamar de fim-do-mundo” (situação que o poster do filme representa): “a renderização incompleta de postes, pássaros e montanhas” (p. 257).
A mistura de fascínio e de horror pela transformação tecnológica do mundo está presente nesta obra que, segundo G. Bernardo, “antecipa os replicantes e os clones na ficção e nos laboratórios do final do século XX, mas também presta tributo ao Golem judaico, ao Monstro sem nome do doutor Frankenstein e ao robô de Karel Capek.” (p. 254)
As criaturas se voltam contra os criadores. As invenções virtuais, adquirindo um certo nível de auto-consciência e inteligência, não se limitam mais a serem apenas usadas por seus usuários, manifestam um certo grau de vontade própria. Também era isso o que assombrava a imaginação dos criadores de Matrix e de Blade Runner. É o que faz “O 13º Andar” estar em conexão com o que de melhor se criou na ficção sci-fi de caras como Philip K. Dick ou William Gibson. Nesta metaficção cyberpunk, o personagem Douglas Hall é como uma marionete que adquire consciência de sua condição de “cobaia”:
“De algum jeito ele descobriu o que era, o que era toda esta cidade apodrecida e de faz-de-conta. Ele sabia que isso era parte de um mundo falsificado, que sua realidade nada mais era do que um reflexo de processos eletrônicos”, escreve Galouye. E Bernardo comenta que “Douglas embarca na dúvida hiperbólica de Descartes e questiona não apenas a sua própria existência, mas também a bondade do suposto criador. Passa a considerar factível a hipótese do Gênio Maligno cartesiano – ou, de maneira menos disfarçada, do Deus Mau… suspeita que o próprio Deus seja uma solução forçada e inverossímil para os problemas da humanidade, confundindo-o com o Mestre das Marionetes ou com o Gênio Maligno de Descartes.” (BERNARDO, 2010, p. 261 – 263).
É que o Master of Puppets, neste caso, não é nenhum deus, mas sim a Humanidade brincando de Deus. Tema de um dos grandes álbuns na história do rock pauleira, em que o heavy metal chove chumbo sobre este molhado tema:
Muito além de usar a maquinaria da indústria do Cinema para apenas inventar um RPG (Role Playing Game) através de uma matrioshka de simulações, o filme questiona a fundo certas posturas humanas, certos ethos hoje muito difundidos, que poderiam ser caracterizadas com o termo grego hýbris (desmesura).
Os criadores da Realidade Virtual plugam-se a ela para poderem viver ali, na fantasia, muitos de seus ímpetos que na sociedade real não podem se manifestar: o cientista respeitável, que na realidade é cioso de seus deveres como pesquisador e operário da verdade, na virtualidade frequenta cassinos e transa com prostitutas; o bem-sucedido empresário, que é CEO de uma empresa hi-tech, pluga-se à virtualidade para brincar de matar, como quem descarrega sua agressividade naqueles jogos de simulação de matança, como aquelas de uma longa linha evolutiva dos videogames: Duke Nukem, Doom, GTA (Grand Theft Auto), Counter Strike…
É a personagem de Jane Fuller que se mostra a mais clarividente sobre os horrores deste processo quando acusa seu marido, endoidecido por sua mente demasiado plugada nas simulações, de estar “brincando de deus”, atividade perigosa que nos põe no papel de demiurgos, de Mestres das Marionetes, dando-nos uma ilusão de potência que nos conduz ao abismo da hýbris – ou seja, da prepotência que nos dana. Este filme também pode ser lido como Emblema do Antropoceno, a Era dos Humanos, em que a nossa desmesura se volta violentamente contra nós.
Por Eduardo Carli de Moraes
Contato: educarlidemoraes@gmail.com
Publicado em: 11/05/22
De autoria: Eduardo Carli de Moraes
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